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Les Cahiers du Numérique

1622-1494
Les Cahiers du Num���������rique
 

 ARTICLE VOL 4/2 - 2003  - pp.101-115
TITRE
Présence médiatisée et construction de l'espace d'interaction Comparaison entre jeux de rôles classiques et MMORPG

RÉSUMÉ

Extraits : L'objectif de cet article est de présenter la façon dont les individus sont impliqués dans des interactions sur les systèmes de communication informatisés existant sur internet, ainsi que le façon dont ils actualisent leur vécu virtuel pendant les rencontres directes et quelles sont les formes intermédiaires de présence collective émergeant au moment du passage du groupe entre deux cadres de participation : réel et virtuel. De nombreux systèmes d'interaction (jeux en ligne, groupes de discussion, forums, différents types de chat et mondes graphiques interactifs) donnent lieu à la naissance de différents types de « communautés virtuelles ». Elles sont définies par Howard Rheingold comme « agrégations sociales émergeant d'internet quand un nombre suffisant de personnes soutiennent suffisamment longtemps des discussions publiques, avec suffisamment de relations humaines pour former des réseaux de relations personnelles dans le cyberespace »1 (Rheingold, 1993 ; p. 5). Cette définition qui date de 1993 a été beaucoup 1. « Social aggregations that emerge from the Net when enough people carry on those public discussions long enough, with sufficient human feeling, to form webs of personal relationships in cyberspace. » (Rheingold, 1993 ; p. 5). [...]

AUTEUR(S)
Tatiana SHULGA

LANGUE DE L'ARTICLE
Français

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