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Les Cahiers du Numérique

1622-1494
Les Cahiers du Num���������rique
 

 ARTICLE VOL 4/2 - 2003  - pp.37-45
TITRE
Les ingénieurs de mondes Régis Jaulin ­ Frédéric Weil

RÉSUMÉ

Extraits : Les jeux en ligne ont fait leur apparition au début d'internet, mais ont connu une diversification et une extension croissante dans les cinq dernières années. Leur essor est tel qu'ils constituent aujourd'hui, selon certaines statistiques, 15 % du trafic mondial d'internet, et leur marge de développement est forte pour les prochaines années. D'où viennent ces jeux ? Quelles en sont les grandes familles ? Quels sont les enjeux majeurs en termes de contenus et de design pour les faire atteindre un nouveau palier de diffusion sociale ? Comment s'organise l'offre ? Quelle est la chaîne de métiers et l'organisation du travail dans la conception de jeux ? Frédéric Weil, créateur de nombreux jeux de rôles dits « papier », fondateur des éditions Mnémos (romans) et Multisim (jeux) et Régis Jaulin, scénariste, ont développé ensemble plusieurs univers de jeu vidéo. Parmi eux, celui de Ryzom, un ambitieux MMORPG produit par la société Nevrax, qui devrait ouvrir ses portes au premier semestre 2004. Ils nous éclairent sur l'état des lieux et les enjeux à venir dans ce domaine. Pourriez-vous pour commencer faire une description de la diversité des jeux interactifs présents sur le marché ? Les jeux en ligne voient leur origine se confondre quasiment avec celle d'internet. Dès les débuts d'internet, les premiers jeux en ligne ­ qui n'attiraient pas encore un public massif et hétérogène ­ se sont organisés autour de ce qu'on appelait les MUD (Multi Users Donjons). Les joueurs se connectaient à distance, depuis leur micro-ordinateur, à des messageries [...]

AUTEUR(S)
Régis JAULIN, Frédéric WEIL

LANGUE DE L'ARTICLE
Français

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GRATUIT
   
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